Los programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar de
diversas formas en función a diversos criterios: el tipo de información que transmiten, el
grado de control del programa sobre la actividad del alumno, la forma como se
transmite la información, los tipos de aprendizajes que desarrollan.
1. Los Programas tutoriales. Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de
los estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o
refuerzan conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas
tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas
(drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan
la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y
otras habilidades psicomotrices.
2. Bases de datos. Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según
determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden
emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para
resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar
hipótesis.
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas),
relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar
grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc).
3. Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de
gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los
alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden
descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y
adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían
difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan
(generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción
visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de
interpretación y de reacción ante un medio concreto
4. Constructores. Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a
los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más
complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de
acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus
propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar
programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus
ideas. Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
•Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que
les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad
mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de
esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
•Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, que ofrecen unos
"laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de
entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del computador.
Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots
construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de
manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos
pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los
conocimientos con el computador a una manipulación concreta y práctica en un
entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del
espacio y la previsión de los movimientos.
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